Autor Tema: [Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña  (Leído 20420 veces)

Adamanter

  • Administración
  • *****
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #150 en: 17 de Marzo de 2020, 18:46:00 »
Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
¡Bien, por fin se han caído de la burra!
A ver si hacen lo mismo con la de SC.

Salu2 :)
La vida nos permita dar unas cuantas vueltas alrededor del sol haciendo el idiota durante el viaje.

Vendaval

  • Redacción
  • ***
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #151 en: 17 de Marzo de 2020, 18:58:03 »
Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
¡Bien, por fin se han caído de la burra!
A ver si hacen lo mismo con la de SC.

Salu2 :)

Me extrañaría mucho que eliminaran la hoja de ruta de "Star Citizen" porque, en el estado actual, pueden cumplir bastante bien lo que prometen, y además es una excelente herramienta para crear hype con el apartado de "Naves y vehículos".
"Soy el único que no se entera de nada en el apartado VENDAVAL DE NOTICIAS ?? me pongo a leer y no entiendo una mierda, parece que escriben novelas o algo."
- Usuario despistado del foro de 3djuegos.

Adamanter

  • Administración
  • *****
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #152 en: 17 de Marzo de 2020, 19:31:38 »
Por cierto, acabo de fijarme que en la página de CIG donde se colgaba la hoja de ruta de "Squadron 42", la han dejado con la actualización del 6 de marzo y añadido un mensaje diciendo "A partir de ahora, esta hoja de ruta no va a actualizarse".
¡Bien, por fin se han caído de la burra!
A ver si hacen lo mismo con la de SC.

Salu2 :)

Me extrañaría mucho que eliminaran la hoja de ruta de "Star Citizen" porque, en el estado actual, pueden cumplir bastante bien lo que prometen, y además es una excelente herramienta para crear hype con el apartado de "Naves y vehículos".
No necesitan el roadmap para crear hype. Con decir que van a hacer tal o cual nave y poner algún video del whitebox o del greybox en los Inside the Verse ya crean hype más que de sobra.

Salu2 :)
La vida nos permita dar unas cuantas vueltas alrededor del sol haciendo el idiota durante el viaje.

Hunk_Stalker

  • Civil
  • **
  • Cheeki Breeki
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #153 en: 17 de Marzo de 2020, 19:40:11 »
De hecho los roadmap están haciendo más mal que bien porque la gente no los entiende como CIG propone.

Creo que fuiste tú Adamanter quien dijo que igual lo mejor sería poner las cosas que tienen en desarrollo o planificadas, mostrar el progreso pero sin fechas. Yo eliminaría las fechas de todas partes.

Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #154 en: 17 de Marzo de 2020, 20:25:07 »
De verdad creeis que alguna vez hubo correspondencia entre los roadmap que nos ofrecen y los que ellos usan? tanta como la relación que existe entre la ship matrix y las stats de las naves en el PU. Sed más realistas.

Los roadmap cumplieron la misma función que las presentaciones de power point de CR en años anteriores. Vender futuribles.
"You can learn all the math in the 'verse, but you take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of the worlds. Love keeps her in the air when she oughta' fall down, tells you she's hurtin' 'fore she keens. Makes her a home"

Hunk_Stalker

  • Civil
  • **
  • Cheeki Breeki
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #155 en: 17 de Marzo de 2020, 23:55:38 »
De verdad creeis que alguna vez hubo correspondencia entre los roadmap que nos ofrecen y los que ellos usan? tanta como la relación que existe entre la ship matrix y las stats de las naves en el PU. Sed más realistas.

Los roadmap cumplieron la misma función que las presentaciones de power point de CR en años anteriores. Vender futuribles.

¿Es una pregunta al aire o a nosotros? XD Yo en lo personal nunca e confiado demasiado en lo que ponía en el roadmap, el avance de las tareas no tenían sentido, de no avanzar nada a de golpe por arte de magia avanzar todo de golpe cuando estaba a punto de terminar el mes.

En CIG nunca han sido muy buenos comunicando. Desde tener fechas de S42 para 2017 en la web ya entrados en 2018 hasta ahora ver que el roadmap de S42 no avanzaba desde hace seis meses y no decir nada al respecto. Y lo mismo va a pasar con la Beta que da gracias si llega a fin de año (tengo mis reservas) y seguro que no dicen nada hasta la CitizenCon o ya en las últimas semanas de Diciembre, como pasó en 2019.

Y aun así no se puede decir que no sean transparentes porque ningún otro estudio ha ofrecido nunca tanta información sobre su desarrollo y menos aun semana tras semana durante 8 años que llevamos.
Quiero dejar claro, resumiendo, que sean malos comunicando no implica que no estén siendo transparentes y se estén currando mucho el darnos información. En mi vida vi nada igual en otros juegos.

Pero el problema es que hay muchísima gente que se lo toma todo al pie de la letra y como promesas de sangre incluidas fechas. Incluso ahora que se dijo que los Evocati recibieron un parche 3.9 ya hay quien anda loco porque no ve demasiados leaks "¡así que algo malo debe estar pasando!" XD Hay un poco de todo, menos pensar que igual no nos dan toda la info, lo que sea.

Y una cosa, tras un tiempo hablando en muchos foros de SC, incluidas mis propias comunidades es un placer charlar aquí. La suerte de que seamos pocos es que los diálogos son mucho más amables y libres de trolleo. Tenía que decirlo XD
« Última modificación: 18 de Marzo de 2020, 00:05:22 por Hunk_Stalker »

Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #156 en: 18 de Marzo de 2020, 15:41:10 »

Y una cosa, tras un tiempo hablando en muchos foros de SC, incluidas mis propias comunidades es un placer charlar aquí. La suerte de que seamos pocos es que los diálogos son mucho más amables y libres de trolleo. Tenía que decirlo XD

Igualmente XD
"You can learn all the math in the 'verse, but you take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of the worlds. Love keeps her in the air when she oughta' fall down, tells you she's hurtin' 'fore she keens. Makes her a home"

Vendaval

  • Redacción
  • ***
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #157 en: 04 de Abril de 2020, 11:45:36 »
Aunque la hoja de ruta de la campaña ya no se actualice, creo que vale la pena seguir colgando en este hilo las novedades que se mencionan sobre el desarrollo de "Squadron 42". En este mensaje, voy a hacer un rapidísimo resumen de lo que se dice en el boletín mensual; el texto que contiene creo que no es más que un extracto de las partes relacionadas exclusivamente con "Squadron 42" que salen en el artículo mensual que cuelgan en la página de CIG sobre el desarrollo de "Star Citizen", así que el texto entero lo podéis ver en la página web de CIG.

Inteligencia Artificial:

- El equipo de la IA para equipos en combate están trabajando en refactorizar el sistema de coberturas. También han estado trabajando en una nueva táctica de combate para mantener posiciones. ¡Y están "empezando a investigar" el trabajo necesario para introducir las mecánicas de recargar armas en los PNJs!

- El equipo de IA de naves está corrigiendo fallos en la integración del sistema de evitación de colisiones en 3D, que a su vez será de utilidad para las maniobras defensivas de las naves. También han trabajado en el vuelo en formación.

- El equipo de IA social ha trabajado en nuevos patrones de patrulla.

Arte (Personajes):

- Siguen trabajando con el pelo, que es "uno de los elementos más difíciles de hacer bien". Han terminado el uniforme de oficial de puente y avanzado en el uniforme de combate. Cuando hayan terminado con él, pasarán a los uniformes del personal de cubierta y de ingeniería. También han dedicado tiempo a finalizar los vanduul, de los que nos muestran una imagen de su aspecto actual.

https://robertsspaceindustries.com/media/2h2krpcknh6igr/source/CloudImperiumGames_SQ42_Vanduul.jpg

Arte (armas)

Han hecho la pasada inicial del armamento vanduul, y a primeros de abril trabajarán en varios cañones láser Behring de tamaño 7-9.

Cinemáticas

Han empezado a implementar la tecnología para poder "interrumpir" escenas cinemáticas.

Ingeniería

El equipo del Reino Unido ha implementado una nueva manera de provocar la activación de escenas de historia y conversaciones que es más flexible y reduce la carga de trabajo y las hace más verosímiles.

El equipo de Frankfurt ha empezado a trabajar en "physics threading and performance". En concreto, han hecho todas estas cosas, que estoy seguro que a quien entienda del tema le parecerán fascinantes:

Citar
They enabled up to 30 physics threads (defaulting to ¾ of logical cores available); added the option to limit the number of threads per thread task; improved the memory performance and footprint of command queues; defined local queues that can be processed in parallel; moved relevant game code to local physics command queues; created local queues based on the entities' adam so they can process the joint/part updates in parallel; moved many reposition/recompute calls to queues; and made various other queue related optimizations.

They also added driven ragdoll support for body dragging, gravity adjustments to actor entity ground tracking, per-joint driven ragdoll stiffness, and impulse to the root of a tracking-driven ragdoll.

Regarding unused vertex optimization, all unused vertices in physics meshes are now pruned. Alongside saving 8GB of disk space, it provides better data cache locality on the CPU. Work also continued on part containers/compute bounding box optimization (formerly known as physics geometry instancing). Skinned foliage was found to be missing leaves, which was fixed before being given to the object-container-splitting physics voxel grids.

The Vulcan (G12) render mesh API was refactored for more streamlined and efficient creation and data upload. Unused legacy code was removed and a shader handle was added to the remaining legacy pipeline. For unified raymarching, the initial elements of the adaptive resolution were submitted, work continued on the upsampling of adaptive resolution results, and samples were placed via low discrepancy generators. They also determined screen bounds of planetary atmospheres to further guide sample placement and started R&D into ensuring adaptive resolution raymarching works well with ray jittering and TSAA. They also investigated performance issues with oceans caused by CPU readback and fixed HDR display and D3D debug runtime errors.

For general work, Engineering improved the ECUS update code by fixing a flaw in the update logic that caused unnecessary iterations of aggregate groups. They further improved the logic to reduce scans of entire connection lists and optimized threading.

A significant improvement was made to the large render batch management’s performance. Previously, Engineering had iterated on the list of potential batches, but it grew to over 1000 entries, making clean up computationally expensive (1.5ms). To solve this, they now maintain a list of rendered batches. Subsections of component update functions were added to their batch jobs to improve profiling, as were profiling subsections to batch jobs. For the Zone System, a new interface for updating local bounds was added.

Historia:

Están ayudando el equipo de diseño con el sistema para interrumpir cinemáticas. Siguen añadiendo sonidos y animaciones para PNJs y ahora están trabajando en los personajes presentes en el puente de la fragata Idris y en las próximas semanas trabajarán con el equipo de IA Social para "darles vida".

Gráficos:

Están haciendo "trabajo crucial" en la renderización con Vulkan. También están investigado cómo mejorar la legibilidad de pantallas holográficas o transparentes en los entornos muy brillantes o muy oscuros.

Diseño de niveles:

El equipo de diseño de niveles ha recibido nuevas herramientas para garantizar que las escenas cinemáticas se inician de la manera más realística posible. Están integrando los avances hechos por los equipos de IA de Combate e IA de Naves (IA patrones de patrulla y de vuelos en formación).

Narrativa:

Están revisando cosas para encontrar fallos, como conversaciones de trasfondo que concluyen de forma poco verosímil o en las que de repente uno de los interlocutores deja de hablar (y el otro sigue haciéndolo).

Control de calidad:

Están atareados en capturar grabaciones de escenas de capítulos individuales de la campaña y buscando posibles problemas que puedan fastidiar el trabajo del equipo de cinemáticas. Están probando también la IA de naves y de combate FPS.

Tecnología de animación:

Están refactorizando el "in-house facial rigging and animation suite" y, en general, desarrollando herramientas que les faciliten el trabajo.

Efectos visuales:

Han terminado el trabajo con el interior de la estación de comunicaciones Aciedo. También están a punto de retirar el viejo sistema de partículas basado en la CPU.
« Última modificación: 04 de Abril de 2020, 11:48:48 por Vendaval »
"Soy el único que no se entera de nada en el apartado VENDAVAL DE NOTICIAS ?? me pongo a leer y no entiendo una mierda, parece que escriben novelas o algo."
- Usuario despistado del foro de 3djuegos.

IanScarEar

  • Civil
  • **
  • ¡Lucha, ríe y vive!
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #158 en: 04 de Abril de 2020, 19:53:01 »
Gracias Vendaval por el curre.
"En tiempos de tiranía e injusticia, cuando la ley oprime al pueblo, el bandolero ocupa su lugar en la historia". https://robertsspaceindustries.com/orgs/BANDOLEROS

Hunk_Stalker

  • Civil
  • **
  • Cheeki Breeki
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #159 en: 05 de Abril de 2020, 17:03:10 »
Gracias! muy pro

Vendaval

  • Redacción
  • ***
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #160 en: 07 de Mayo de 2020, 10:58:04 »
Veamos qué nos cuentan en el resumen mensual de los avances en el desarrollo de "Squadron 42", para poder compararlo con lo que se decía en el del mes anterior (y que ya me encargué de resumir en este hilo).

Inteligencia Artificial (combate):

- Empezaron el mes mejorando la estabilidad y arreglando bugs par la Alpha 3.9. Luego se han puesto a trabajar en disparos de armas realistas, empezando por las acciones de recarga de los PNJ (que es algo que estaban "empezando  investigar" según el resumen del mes pasado). Según la situación, los PNJ cambiarán el modo disparo de su arma, la recargaran incluso aunque todavía les queden balas en el cargador actual, se pondrán a buscar munición por el escenario, o cambiarán de arma.

Inteligencia Artificial (naves):

- Han terminado el rediseño de la mecánica de defensa de objetivos, que establece la conducta entre una nave líder y las naves de escolta que la acompañan. Cuando no haya combate, las naves de escolta se establecerán en formación con su nave líder, y cuando lo haya, interceptarán a los enemigos según un orden de prioridades, procurando mantenerse siempre entre el enemigo y la nave que defienden, sin separarse demasiado de ella. A partir de esta mecánica básica se podrán establecer conductas para la defensa de convoyes.

- Están trabajando en la "futura refactorización" del Sistema de Puntos Tácticos, que por lo que me parece entender, consiste (al menos en parte) en la introducción de variables especiales que permiten modificar o saltarse el orden de priorización de blancos habitual, haciendo que, por ejemplo, una nave PNJ pueda decidir cambiar su blanco actual por otro que tiene un nivel de escudos mucho más bajo o un nivel de criminalidad más alto.

Inteligencia Artificial (Social):

- Han mejorado el rendimiento del "Usable Cache Manager", mejorado la funcionalidad y calidad visual de los PNJ dependientes (como el Barman), e integrado más funcionalidades a los objetos consumibles. En todo esto hay un trabajo bastante denso de uso de variables respecto a la conducta de los PNJ y qué acciones eligen realizar según el contexto de la situación. Leer que la IA será capaz de diferenciar entre "botellas abiertas" y "botellas cerradas" y actuar en consecuencia no resulta muy estimulante, pero a partir de aquí se pueden desarrollar mecánicas complejas para, por ejemplo, rutas de patrulla (como que un PNJ se sorprenda si ve una puerta abierta que en teoría debería estar cerrada).

Animación:

- Han ayudado al equipo de IA Social en tareas del personal de hangares, puestos de inspección, clientes de bar, puestos de control del puente y taquillas. También han trabajado en animaciones de recarga y mal funcionamiento de las armas, así como en el estilo de combate vanduul. Han desarrollado animaciones para cuando un jugador resulta herido o incapacitado (tambaleos, derribos, arrastre de cuerpos, etc).

- El equipo de captura de movimientos está trabajando en herramientas que agilicen la creación de recursos.

Arte (Personajes):

- Siguen trabajando con el pelo ("uno de los elementos más difíciles de hacer bien" según el resumen del mes pasado). ¡El pelo rubio parece que les está quedando fabuloso!

- Están terminando los uniformes de oficial de la Armada (debido a los distintos rangos que hay en la Armada de la UEE, han tenido que crear unos quince uniformes).

Arte (entorno):

- Han aumentado la sección de ingeniería del destructor Javelin, que se creó tras probar uno de los capítulos que tienen lugar dentro de esa nave. Han trabajado también en su iluminación interna.

- Siguen trabajando en los satélites y estaciones de comunicaciones de Aciedo (Aciedo es la compañía responsable de la construcción de la infraestructura de telecomunicaciones de la UEE). Han hecho avances en las "paradas para camioneros espaciales" (que son distintas de las que veremos en el "Star Citizen Alpha") y en los interiores de los hangares de una base minera.

Arte (armas):

- Se han centrado en el armamento del destructor clase Javelin, lo que incluye un nuevo cañón de repetición Behring y un torpedo de esa misma compañía considerablemente grande.

Cinemáticas:

- Han pasado de la "implementación de escenas" al "Production Pass" (hay cinco etapas en el proceso de creación de cinemáticas: Previsualización, Inicio del trabajo, Implementación, Producción y Finalziación; deduzco que ahora han pasado a la cuarta). Luego hay una explicación fascinante sobre la herramienta LookIK, que determina el grado de intensidad con el que un PNJ mira al jugador y sigue sus movimientos (funciona por porcentajes: al 100% el PNJ no te quita la mirada de encima, si bajas ese porcentaje, puede apartar la mirada momentáneamente, o no seguirte de inmediato si cambias tu posición respecto a él).

Ingeniería:

- Trabajan intensamente en cosas muy complicadas que no entiendo, pero parecen tener que ver con la animación del cuerpo humano, procesado de físicas (que van desde el cálculo de los rebotes de las balas a integrar la física de objetos en las escenas cinemáticas), mejoras en el renderizador Gen12 y en el proceso de sombreado (¡que, entre otras cosas, mejoran la fidelidad visual del pelo rubio!). Mencionan momentáneamente que están trabajando en cosas relacionadas con océanos, como el aspecto visual de las olas y físicas de flotación. Y, bueno, hay muchas más cosas que resultarán fascinantes a los entendidos en ingeniería informática, de las que dejo a continuación una muestra:

Citar
General system worked involved enabling advanced CPU features for Linux DGS (in addition to already enabled Haswell-based code gen in Clang). Batch worker wakeup was improved and optimizations to the aggregate broad phase were made, such as replacing the sphere tree with an optimized radix tree and an optimized state update.

Finally for Engineering, the entity component update scheduler was developed further. To this end, they added a new component update policy based on entity rendering bounds with an optional view ratio and added support for view ratio in component updates. They also fixed a crash in a video driver due to incorrect use of the texture upload path taken for UI/Flash assets. Various frame times were added to important threads (MT, RT, network, physics), with one of the goals being to derive a VSync agnostic frame time. The exception handler and crash dump processing tools now support new cig-trace events and have unique folders to dump debug information into, which streamlines runtime error processing and analysis. The developers can now also mute FPEs until a given date.

Historia:

- Siguen ayudando al equipo de Diseño en su trabajo en varias escenas. Han hecho mejoras significativas en su biblioteca de animaciones genéricas para interrumpir escenas. Las escenas que tienen lugar en los puestos del puente de la Idris están empezando a implementar el trabajo que el equipo de IA Social ha efectuado en este lugar.

Gráficos:

- Siguen con su "trabajo crucial" en el renderizador Gen12/Vulkan.

Diseño de niveles:

- El equipo de Diseño Social trabaja estrechamente con el equipo de Animación para asegurarse de cubrir todas las maneras en las que el jugador podrá interrumpir, abandonar o reincorporarse a escenas.

- El equipo de Diseños de Niveles trabaja estrechamente con el equipo de Arte en las rutas alternativas que los jugadores podrán tomar en los distintos niveles que permitan mayor exploración o sigilo.

- El Equipo de Diseño Espacial / Combate Espacial sigue trabajando en distintas localizaciones del juego para convertirlas en lugares dotados de función e identidad. Han implementado trabajo hecho por el equipo de Diseño de Vehículos relacionado con las mecánicas actualizadas de escaneo, asegurándose de que funcionan correctamente para "Squadron 42".
« Última modificación: 07 de Mayo de 2020, 11:29:46 por Vendaval »
"Soy el único que no se entera de nada en el apartado VENDAVAL DE NOTICIAS ?? me pongo a leer y no entiendo una mierda, parece que escriben novelas o algo."
- Usuario despistado del foro de 3djuegos.

Vendaval

  • Redacción
  • ***
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #161 en: 07 de Mayo de 2020, 11:04:08 »
Se me ha duplicado el mensaje, pero aprovecho para comentar que las "mecánicas actualizadas de escaneo" que mencionan en el apartado de Diseño de Niveles supongo que vienen a ser el apartado "nueva metodología de selección de blancos" (New Targeting Methodology) que forma parte del contenido previsto para el parche 4.0 3.10 de la hoja de ruta de "Star Citizen".

Y hablando de apartados de la hoja de ruta de "Star Citizen" relacionados con "SQ42", tengo muchas ganas de que empiecen a contar cosas sobre el nuevo "combate a altas velocidades"; lo único que se sabe de él por ahora es que, a altas velocidades, las naves, por cuestiones de "la magia espacial", no van a poder disparar misiles.
« Última modificación: 07 de Mayo de 2020, 11:34:46 por Vendaval »
"Soy el único que no se entera de nada en el apartado VENDAVAL DE NOTICIAS ?? me pongo a leer y no entiendo una mierda, parece que escriben novelas o algo."
- Usuario despistado del foro de 3djuegos.

Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #162 en: 07 de Mayo de 2020, 11:34:32 »

Y hablando de apartados de la hoja de ruta de "Star Citizen" relacionados con "SQ42", tengo muchas ganas de que empiecen a contar cosas sobre el nuevo "combate a altas velocidades"; lo único que se sabe de él por ahora es que, a altas velocidades, las naves, por cuestiones de "magia espacial", no van a poder disparar misiles.

Gracias por la info!

En este tipo de juegos, suele ser pesadillesco balancear misiles/torpedos, así que no me parece mal. Si ya el modelo de vuelo de las naves es un horror apuntalarlo, el afín de los misiles tiene que ser un dolor de cabeza para ellos. Fan de cañones y torretas de todas la vida, aquí, por temas como este.
"You can learn all the math in the 'verse, but you take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of the worlds. Love keeps her in the air when she oughta' fall down, tells you she's hurtin' 'fore she keens. Makes her a home"

Adamanter

  • Administración
  • *****
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #163 en: 07 de Mayo de 2020, 16:40:15 »
Voy a ver si añado un poco más de luz al apartado de Ingeniería.

- Añadido:
  Resistencia a la rotación de las articulaciones. Esto está relacionado con el arrastre de cuerpos y es una optimización que busca que dicho arrastre no depanda en exceso del frame rate.
  Ricochet (rebote de balas) básico determinista.
  Frame time a varios hilos importantes (entre otros el hilo de red y el de físicas) buscando hacerlos agnóticos del Vsync.
  Uso de de funciones avanzads de la CPU de Linux DGS (añadidas a las basadas en Haswell ya en uso).

- Mejora:
  En físicas los tiempos de carga y presentación (spawn) de entidades; procesamiento de entidades marcadas muertas; optimización de la función de comprobación de áreas (CheckArea), ahora de 3 a 5 veces más rápida.
  El streaming de materiales durante el OCS.
  Agrupación del procesado de mustras de resolución adaptativa: el rendimiento de la GPU debería escalar como se esperaba.
  Para los océanos, actualización de las físicas de flotación y de las crestas de las olas mediante subsurface scattering (perdón por el término)

Han arreglado también algunos bugs, principalmente uno relacionado con el cache de shaders que hacía que ciertas combinaciones de elementos y computación no se pre-cachease, y uno muy serio que hacía crashear el driver de video debido a un mal uso de las rutas de carga de texturas.

Por último han mejorado las herramientas de telemetría.

No menciono lo del pelo, como ha hecho Vendaval, porque se trata de un simple slider.

Por cierto, todo esto es lo mismo para el PU (no he mirado si hay más coincidencias entre los dos informes pero el apartado de ingeniería es un copy/paste de libro).
 
Salu2 :)
 
« Última modificación: 07 de Mayo de 2020, 16:44:07 por Adamanter »
La vida nos permita dar unas cuantas vueltas alrededor del sol haciendo el idiota durante el viaje.

Vendaval

  • Redacción
  • ***
Re:[Hilo Oficial] Roadmap de la Campaña
« Respuesta #164 en: 07 de Mayo de 2020, 18:38:53 »
[...]

Por cierto, todo esto es lo mismo para el PU (no he mirado si hay más coincidencias entre los dos informes pero el apartado de ingeniería es un copy/paste de libro).
 
Salu2 :)
 

Sí, toda la parte dedicada a los avances de "Squadron 42" está sacada del resumen mensual de avances.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17585-Star-Citizen-Monthly-Report-April-2020

Básicamente, cogen el resumen mensual y le quitan todas las partes que no consideran pertinentes para "Squadron 42", pero el texto resultante prácticamente no lo modifican, y luego envían por correo electrónico ese texto a quienes están suscritos al newsletter de "Squadron 42". Ese newsletter, dicho sea de paso, ha sido para mí una decepción enorme porque en él casi nunca dicen nada que no aparezca ya en el resumen mensual, aunque al menos ahorran el trabajo de cotejar qué cosas del resumen mensual son indicativas del estado actual de "Squadron 42".
« Última modificación: 07 de Mayo de 2020, 20:25:32 por Vendaval »
"Soy el único que no se entera de nada en el apartado VENDAVAL DE NOTICIAS ?? me pongo a leer y no entiendo una mierda, parece que escriben novelas o algo."
- Usuario despistado del foro de 3djuegos.